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1/12 Que se passe-t-il lorsque « regarder, ne pas toucher » devient « regarder ET toucher » ? Une œuvre d’art qui fait du public des participants égaux dans le processus de création.
2/12 Une installation interactive intitulée The Obliteration Room de Yayoi Kusama en est le parfait exemple.
Kusama a lancé l’Obliteration Room en 2002, en tant que projet interactif pour enfants dans le cadre de l’exposition « APT 2002 : Asia Pacific Triennial of Contemporary Art » de la Queensland Art Gallery. 20+ ans, 18 pays et 31 lieux plus tard, il continue d’attirer le public dans des espaces muséaux et galeries parfois perçus comme froids et peu attrayants en éliminant l’éthique du « regarder, ne pas toucher ».

3/12 Comme pour beaucoup d’installations de Kusama, l’œuvre est d’une simplicité désarmante, mais explore dans toute la mesure du possible les possibilités de règles simples.
Une pièce est meublée pour ressembler à une maison typique de la région géographique. Tous les objets, les murs, le plafond et le sol ont été entièrement peints en blanc, ce qui leur a permis de fonctionner comme une toile vierge à revigorer – ou, dans le vocabulaire de Kusama, à « oblitérer » – par des autocollants circulaires aux couleurs vives fournis à chaque visiteur à l’entrée.

4/12 Des milliers de visiteurs et de points plus tard, l’espace change de manière mesurable à mesure que les couleurs peuplent les surfaces et s’accumulent les unes sur les autres, formant la « composition » finale.

5/12 L’interactivité est devenue un élément important de l’œuvre de Kusama entre le milieu et la fin des années 1960, lorsque ses performances publiques en solo se sont transformées en happenings participatifs – des événements de performance non conventionnels reposant sur la réaction du public et la participation directe.
6/12 La dynamique évolutive d’une œuvre participative et interactive comme la salle Obliteration a trouvé une vie moderne en ligne, grâce à des œuvres comme PXL DEX de Kim Asendorf. @kimasendorf

7/12 Lors de la frappe, nous avons d’abord pensé que le processus ne prendrait que quelques minutes, une expérience passive de découverte de ce que l’algorithme choisit de révéler. Au lieu de cela, c’était tout sauf passif. Nous nous sommes retrouvés collés au site toute la journée, hypnotisés par les sculptures numériques que nous moulions et façonnions sur nos téléphones et avec nos mains à travers la quantité de pixels, de nouvelles itérations et de rotations.
8/12 Chaque jeu individuel, s’il est frappé sans aucun pixel, reste un cube métaphorique sombre. Au fur et à mesure que vous versez des pixels via le curseur et pendant le minting, le mouvement émerge de l’obscurité et évolue d’un squelette linéaire à des grappes, des groupes et finalement un raz-de-marée qui a son propre esprit. La friction d’une interaction supplémentaire avec l’œuvre oblige les collectionneurs et les spectateurs à faire un choix intentionnel. Sans cela, le travail n’est pas terminé.
9/12 Le cadre de PXL DEX permet au spectateur d’expérimenter et d’exercer un contrôle dans un paramètre prédéterminé, tout comme on nous donne des autocollants avant d’entrer dans la pièce d’un blanc pur. Cette collaboration produit une œuvre qui n’est pas seulement personnelle à l’artiste, mais aussi unique au spectateur.
10/12 Chaque salle d’oblitération sera toujours unique, et à la fin de l’exposition, chacune sera documentée, puis la salle restaurée en une simple galerie. Jusqu’à la suivante, l’œuvre n’existe que dans les souvenirs et les pellicules des visiteurs.
11/12 "La publicité est essentielle à mon travail parce qu’elle offre le meilleur moyen de communiquer avec un grand nombre de personnes... les artistes d’avant-garde devraient utiliser la communication de masse comme les peintres traditionnels utilisent des peintures et des pinceaux.

C’est exactement ce que fait le 12/12 PXL DEX en utilisant des pixels comme pigments numériques. Kim a utilisé la blockchain et Internet pour créer une œuvre qui n’est qu’à une URL de distance, sans heures d’ouverture ni date de fermeture. Il n’y a pas deux jeux de cartes identiques, et chaque fois que vous initialisez le même jeu, les pixels se réorganisent en une chorégraphie complètement différente.
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