Trendaavat aiheet
#
Bonk Eco continues to show strength amid $USELESS rally
#
Pump.fun to raise $1B token sale, traders speculating on airdrop
#
Boop.Fun leading the way with a new launchpad on Solana.

Tanaka
Strateginen neuvontapalvelu | KOL Manager (500+ KOL) | DeFi Creator
Suurlähettiläs: @SeiNetwork | @Mantle_Official | @ton_blockchain
Perustaja: @Kollab3dotcom
TG: https://t.co/xxYJcga00r
Tiedän, että useimmat meistä jo tunnistavat @Seinetwork tällä hetkellä #1 peliketjuksi, mutta on yksi tärkeä asia, jonka moni edelleen unohtaa: pelaaminen on valtavassa roolissa opettaessaan käyttäjiä vuorovaikuttamaan, tekemään asioita ja tuntemaan olonsa luonnolliseksi ketjussa $SEI.
➤ Miten SEI Gaming oikeasti houkuttelee ja kouluttaa käyttäjiä?
Muutamia raakasignaaleja ensin:
➜ 800K+ peli-DAU:ta SEI:ssä.
➜ 197M+ kokonaistapahtumat.
Pelaaminen oli suurin SEI-aktiivisuuden tekijä vuonna 2025, ja mikä tärkeintä, siitä tuli pääportti käyttäjille siirtyä onchainiin.
Sei-pelit eivät optimoida korkealle ARPU:lle. Ne optimoivat tiheyttä.
➜ pelaajat tottuvat klikkaamaan jatkuvasti.
➜ Pienet tapahtumat, toistuvat yhä uudelleen.
➜ Ei pelkoa maksuista, ei viivettä, ei epäonnistuneita transaktioita.
Ihmiset oikeasti pelaavat, viljelevät, kilpailevat ja tuottavat miljoonia orgaanisia tapahtumia, eivät bottiroskapostia tai feikkiä airdrop-farmausta.
Tämä vetää oikeita käyttäjiä mukaan ekosysteemiin. Pelaaminen on hauskaa, helposti lähestyttävää ja hankalaa. Ja rehellisesti sanottuna, hyvin harvat ketjut ovat onnistuneet rakentamaan tällaista käyttäytymiskerrosta.
Mutta jos puhumme vain pelaamisesta ja jätämme kaupankäynnin huomiotta, se olisi iso epäonnistuminen, koska kaupankäynti on se, mikä todella lukitsee käyttäjät SEI:hen pitkällä aikavälillä.
Tässä on näkökulma, jonka koen mielenkiintoiseksi: ketjussa kauppiaat ja pelaajat käyttäytyvät lähes samalla tavalla.
1⃣ Tarkkaile → reagoi → päätä → toistaa.
2⃣ Ei lainkaan kärsivällisyyttä hitaisiin vahvistuksiin.
3⃣ nollatoleranssi rikkoutuneelle käyttökokemukselle volatiliteetin aikana.
Ja SEI on yksi harvoista ketjuista, joka hoitaa tämän oikein, koska se on rakennettu nopeuden ensisijaisella infrastruktuurilla:
➜ läpäisykyky skaalautuu 200K TPS (GIGA devnet) asti.
➜ 400ms lopullisuus.
Nämä kaksi asiaa tekevät peleissä kaupankäynnistä saumattoman ja keskeytymättömän. Ja kun SEI-pelaajat alkavat tutkia DeFiä, heidän ei tarvitse oppia mitään uudelleen. He vain vaihtavat kontekstia: pelaamisesta → kauppaan.
Lisäksi kaupankäynti tuo mukanaan sen, mihin pelkkä pelaaminen ei pysty:
- kestävä palkkiotulo.
- Suuri volyymi.
- pääomalukitus (TVL, lainaus, staking).
Tämä tekee @SeiNetwork vähitellen uskottavamman ja houkuttelevamman ammattimaisille kauppiaille, markkinatekijöille ja todelliselle volyymille.
➤ Miten pelaaminen ja kaupankäynti oikeastaan liittyvät toisiinsa SEI-ekosysteemissä?
Onchain-pelit tarvitsevat nopeaa ja edullista kaupankäyntiä esineistä, NFT:istä ja tokeneista, → SEI tarjoaa natiivin kaupankäyntiinfrastruktuurin (pelien DEX:t, integroidut markkinapaikat).
Pelaajat siirtyvät luonnollisesti kaupankäyntiin, myymällä esineitä oikealla rahalla tai käyttämällä palkintoja DeFi-kauppaan.
Kaupankäynnin likviditeetti palaa pelaamiseen: syvemmät poolit, terveemmät pelin sisäiset taloudet, vähemmän pumppailu- ja dump-käyttäytymistä.
➤ Vauhtipyöräefekti: Pelaaminen tuo todellisia käyttäjiä ja korkean aktiivisuuden →Kaupankäyntivolyymi kasvaa →Likviditeetti syvenee→ Lisää pelejä ja kauppiaita liittyy → Syklin toistumiseen.
Kaiken kaikkiaan $SEI ei erottele pelaamista ja kaupankäyntiä. Kaupankäyntiä pidetään universaalina tarpeena.
Pelaaminen käyttää kaupankäyntiä talouden täydentämiseen. Kaupankäynti hyötyy todellisesta liikenteestä, jonka pelaaminen tuo.
Juuri siksi Sei johtaa todellisessa käytössä uusien EVM-ketjujen joukossa.

Kaff 📊24.12. klo 15.53
Olen samaa mieltä kritiikistä: vanha GameFi on loppu metasta.
Mutta käyttämällä sitä pelaamisen hylkäämiseen @SeiNetwork jättää huomiotta sen, mitä data jo näyttää.
Luvut eivät valehtele:
– #Sei hallitsi ~50 % viimeaikaisesta pelitoiminnan kasvusta
– pelivideot nousivat +79,8 % QoQ-laadulla, nyt ohittaen kaikki muut sovelluskategoriat yhteensä
– @nika_labs toivat peleihinsä 10M+ asennusta ja 2M MAW:ta ennen kuin painoivat raskaita kryptomekaniikkoja.
– @archerhunter_HQ osallistui 3M+ asennuksella, 1M MAW:lla, 12M+ onchain-tx:llä ja loppuunmyydyllä NFT-dropilla (~$500k volyymi).
– 116 miljoonaa pelitapahtumaa Q3 '25:llä, nousu +137 % QQ-tasolla
– 805k+ päivittäiset aktiiviset pelaajat elävät jatkuvasti suosituissa peleissä
Siksi #Sei pelaaminen ylittää hiljaisesti GameFi-tarinan.

844
Johtavat
Rankkaus
Suosikit
